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Robotica Educativa – Un METODO per la DIDATTICA LABORATORIALE

Non preoccuparti di cosa sta per fare qualcun altro. Il miglior modo per predire il futuro è inventarlo. cit. Alan Kay

Robotica Educativa – Un METODO per la DIDATTICA LABORATORIALE

Prima del successo di MS-DOS, c’erano versioni di LOGO su tutte le marche di personal computer. Da Apple ad Atari, attraverso Texas Instrument, Commodore o IBM.

Il LOGO – di fatto obsoleto oggigiorno e superato da altri linguaggi come Scratch – resta il primo linguaggio di programmazione orientato all’educazione dei bambini.

Non esiste uno standard del LOGO definito, motivo per cui esistono centinaia di versioni diverse. Ma la maggior parte di essi si basa sulla stessa idea: una piccola tartaruga che disegna linee, triangoli, quadrati e cerchi sullo schermo mentre scriviamo i comandi. Questa è la storia del Logo, il linguaggio primitivo con cui migliaia di bambini hanno imparato a programmare.

La tartaruga del MIT

Anche se in ambiente educativo utilizzando tartaruga il linguaggio resta associato all’animale virtuale visualizzato sullo schermo, la verità è che inizialmente questa tartaruga era un robot controllato da comandi del computer. Dobbiamo tornare alla fine degli anni ’60 per rivedere il momento in cui il matematico Seymour Papert e Wallace Feurzeig si incontrarono. Il primo è stato il co – fondatore del laboratorio di intelligenza artificiale del MIT, mentre il secondo è stato il direttore di BBN Technologies , una società leader che ha avuto un ruolo di primo piano nella creazione di tecnologie come l’e-mail, VoiceIP … . I due, insieme allo scienziato ed esperto di Lisp, Cynthia Solomon, hanno creato la prima versione di Logo nel 1967.

Papert

Il matematico Seymour Papert, uno dei creatori di Logo e responsabile per l’uso della tartaruga.
Seymour Papert ha creato il LOGO come linguaggio per bambini, con l’idea di poter spostare il robot tartaruga con semplici istruzioni. Uno strumento di apprendimento basato su modularità, estensione, interattività e flessibilità. Concetti importanti nel mondo della programmazione che consentono ai bambini di avere una base per confrontarsi con idee matematiche più complesse.

La ragione dell’esistenza della tartaruga è dovuta alla necessità di supporto VISIVO  per interpretare i diversi comandi. A quel tempo non c’erano nemmeno i monitor per mostrare le informazioni, quindi era difficile mettere in relazione i comandi con figure geometriche. Il primo uso di LOGO nelle scuole si è tenuta nel 1968 a Muzzey Jr alta, Lexington MA, quando il robot del MIT è stato introdotto come tartaruga e fino al 1970 è stato usato nelle scuole

LOGO

“Logo” non è un acronimo. Il suo nome deriva dal greco e significa “pensiero”. L’idea viene da Feurzeig, che voleva distinguere il suo linguaggio di programmazione dagli altri in base a numeri senza grafica o logica.

L’espansione del LOGO è andata di pari passo con l’espansione dei personal computer. Il gruppo MIT è stato sviluppato per due macchine: Apple II e Texas Instruments TI 99/4 . Poi sono arrivate diverse versioni commerciali che hanno contribuito ad accelerare la loro adozione nelle scuole. Negli anni ’80 ci fu un test pilota sponsorizzato da MIT e Texas Instrument per cui cinquanta computer furono distribuiti nelle scuole di Dallas e del Texas. Allo stesso tempo anche sei scuole pubbliche a New York ricevettero computer per insegnare LOGO. Nel 1981, Papert visitò l’Australia e ricevette un caloroso benvenuto circondato da robot tartaruga.

Il crescente successo di LOGO ha portato i suoi creatori nel 1980 a formare una nuova società, la Logo Computer Systems Inc (LCSI). La società ha sviluppato il LOGO Apple, LOGO Writer, ampliato la sua disponibilità commerciale e persino lanciato un libro, Mindstorms, che è stato molto influente per migliaia di insegnanti che hanno deciso di sfruttare le loro idee creative in classe.

Grafica della tartaruga

Uno dei motivi del successo di LOGO era che si trattava di un linguaggio di programmazione molto semplice, sia a livello di comando che nelle idee che trasmetteva. L’obiettivo iniziale del LOGO era controllare le liste (gli “stack” del LISP), ma con l’arrivo del robot tartaruga l’obiettivo del linguaggio mutò e divenne presto una sequenza di istruzioni per spostare l’oggetto programmabile da un punto all’altro sul piano X-Y. La geometria piana ha dato a LOGO un contesto disciplinare a cui riferirsi come compiti da far eseguire in modo flessibile e facile da capire.

Il LOGO ha una sintassi molto semplice basata su quattro comandi, che rappresentano gli indirizzi : “Avanti”, “indietro”, “sinistra”, “destra”. Questi comandi sono accompagnati da un valore che viene a essere il modulo della distanza percorsa. Se per esempio scrivi “FORWARD 100” significa che la tartaruga avanza di cento unità. A questa base dovrebbero essere aggiunti comandi come “repeat” dove il numero di volte in cui un movimento dovrebbe essere ripetuto è stato specificato tra parentesi quadre.

Combinando questi comandi, con Logo è possibile disegnare forme geometriche come un triangolo o anche spirali. Mentre il linguaggio progrediva, i modi semplici per eseguire stavano diventando più complessi.

Altri comandi utili sono quelli che si riferiscono alle virate (rotazione) in un numero specifico di gradi; l’HT e ST che significano “Nascondi tartaruga / Mostra tartaruga” e “Penna su / Penna giù”. Questi ultimi consistono in comandi per spostare la tartaruga da una parte all’altra senza che “disegni” alcuna linea. Quando il linguaggio si è evoluto, abbiamo iniziato a vedere altre modalità come aumentare lo spessore della linea o spostare le linee.

La semplicità è stata indubbiamente la ragione per cui LOGO è stato sempre più adottato come linguaggio per i bambini, ma c’era anche un altro fattore che ha contribuito al suo utilizzo nelle scuole di diversi paesi. Il LOGO è un linguaggio di alto livello e molto strutturato, ma era anche uno dei pochi con interpreti e compilatori in inglese e spagnolo, molti dei quali distribuiti liberamente .

Logo Child

Insegnare programmazione a un bambino è possibile anche senza PC o robot: giochi da tavolo, kit stampabili, libri e risorse gratuite
Negli ultimi anni 80, LOGO è stato adottato dalle scuole in Costa Rica, America Latina, Europa e Giappone grazie anche all’interfaccia semplificata di LogoWriter. E nel 1993 la LCSI ha creato il logo MicroWorlds. Si trattava di un’implementazione molto importante a livello commerciale poiché consentiva il controllo di più tartarughe contemporaneamente, aveva un aspetto più moderno ed era persino usato per sviluppare giochi, simulazioni e progetti multimediali avanzati. Una nuova ondata che ha gettato le basi di tutte le versioni più moderne che sono sopravvissute fino ad oggi.

L’influenza del LOGO ha raggiunto anche un marchio riconosciuto con un nome simile. LEGO ha lanciato i suoi mattoncini programmabili, un progetto in cui i bambini potevano mettere insieme pezzi di LEGO e attraverso i comandi di LOGO e un computer collegato, farli spostare da una parte all’altra. Il logo LEGO TC (Technic Control) è arrivato nel 1988 e in seguito sarebbe diventato quello che oggi sono i LEGO Mindstorms.

Logo Lego

LEGO TC Logo: il primo prodotto programmabile del famoso marchio.
Qual è stato il motivo della scomparsa di LOGO nelle scuole? Autori come Mitch Resnick, Yasmin Kafay o Miles Berry concordano sul fatto che forse è stata la mancanza di formazione degli insegnanti . Una situazione che alcuni ritengono possa ripetersi con altri linguaggi di programmazione per bambini più moderni come Scratch.

Nonostante questo, LOGO ha contribuito per diverse generazioni di bambini alla scoperta di concetti di programmazione di base. Una conoscenza che sia i piccoli che i adulti possono imparare e dove fortunatamente ci sono sempre più risorse a nostra disposizione.

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